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	</head>
	<body>
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			Una classe che rappresenta gli [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles angoli di Eulero].<br /><br />

			Gli angoli di eulero descrivono una trasformazione rotazionale ruotando un oggetto sui suoi vari assi 
			in quantità specifiche per asse, e in un ordine specificato per asse.
		</p>

		<p>
			L'iterazione di un'istanza di [name] produce le sue componenti (x, y, z, order) nell'ordine corrispondente.
		</p>

		<h2>Codice di Esempio</h2>

		<code>const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' );
		const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 );
		b.applyEuler(a);
		</code>


		<h2>Costruttore</h2>


		<h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
		<p>
		[page:Float x] - (opzionale) l'angolo dell'asse x in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br />
		[page:Float y] - (opzionale) l'angolo dell'asse y in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br />
		[page:Float z] - (opzionale) l'angolo dell'asse z in radianti. Il valore predefinito è `0`.<br />
		[page:String order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni,
		il valore predefinito è 'XYZ' (deve essere in maiuscolo).<br /><br />

		</p>


		<h2>Proprietà</h2>

		<h3>[property:Boolean isEuler]</h3>
		<p>
			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
		</p>

		<h3>[property:String order]</h3>
		<p>
			L'ordine in cui applicare le rotazioni. Il valore predefinito è 'XYZ', questo significa che l'oggetto 
			verrà ruotato prima intorno all'asse X, poi intorno all'asse Y e infine intorno all'asse Z. Altre possibilità sono:
			'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ' e 'ZYX'. Queste devono essere in maiuscolo.<br /><br />

			Three.js utilizza gli angoli Tait-Bryan `intrinseci`. Questo significa che le rotazioni vengono eseguite 
			rispettando il sistema di coordinate `locale`. Cioè per l'ordine 'XYZ', la rotazione verrà prima eseguita
			intorno all'asse locale X (il che è lo stesso dell'asse world X), poi intorno all'asse locale Y (che può essere diversa dall'asse
			world Y), ed infine intorno all'asse Z (che può essere diversa dall'asse world Z).
		</p>

		<h3>[property:Float x]</h3>
		<p>
			Il valore corrente del componente x.
		</p>

		<h3>[property:Float y]</h3>
		<p>
			Il valore corrente del componente y.
		</p>

		<h3>[property:Float z]</h3>
		<p>
			Il valore corrente del componente z.
		</p>

		<h2>Metodi</h2>

		<h3>[method:this copy]( [param:Euler euler] )</h3>
		<p>Copia il valore di [page:Euler Eulero] in questo Eulero.</p>

		<h3>[method:Euler clone]()</h3>
		<p>Restituisce un nuovo Eulero con gli stessi parametri di questo.</p>

		<h3>[method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )</h3>
		<p>Verifica la stretta uguaglianza di questo Eulero ed [page:Euler Eulero].</p>

		<h3>[method:this fromArray]( [param:Array array] )</h3>
		<p>
		[page:Array array] di lunghezza 3 o 4. Il quarto argomento, opzionale, corrisponde all'[page:.order order].<br /><br />

		Assegna l'angolo [page:.x x] di questo Eulero a `array[0]`. <br />
		Assegna l'angolo [page:.y y] di questo Eulero a `array[1]`. <br />
		Assegna l'angolo [page:.z z] di questo Eulero a `array[2]`. <br />
		Facoltativamente, assegna [page:.order order] di questo Eulero a `array[3]`.
		</p>

		<h3>[method:this reorder]( [param:String newOrder] )</h3>
		<p>
			Reimposta l'angolo di eulero con un nuovo ordine creando un quaternione da questo angolo di Eulero 
			e quindi impostando questo angolo di Eulero con il quaternione ed il nuovo ordine.<br /><br />

		<em>*Attenzione*: questo scarta le informazioni sulla rivoluzione.</em>
		</p>

		<h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
		<p>
			[page:.x x] - l'angolo dell'asse x in radianti.<br />
			[page:.y y] - l'angolo dell'asse y in radianti.<br />
			[page:.z z] - l'angolo dell'asse z in radianti.<br />
			[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br /><br />

			Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero e, facoltativamente, l'[page:.order ordine].
		</p>

		<h3>[method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order] )</h3>
		<p>
		[page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui la parte superiore 3x3 della matrice è una
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non scalata).<br />
		[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br />

		Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da una matrice di rotazione pura in base 
		all'orientamento specificato dall'[page:.order ordine].
		</p>

		<h3>[method:this setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )</h3>
		<p>
		[page:Quaternion q] - un quaternione normalizzato.<br />
		[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br />

		Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da un quaternione normalizzato in base all'orientamento
		specificato dall'[page:.order ordine].
		</p>


		<h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 vector] - [page:Vector3].<br />
		[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.<br />

		Imposta [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z], e facoltativamente aggiorna l'[page:.order ordine].
		</p>


		<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
		<p>
		[page:Array array] - (opzionale) un array per memorizzare l'Eulero.<br />
		[page:Integer offset] - (opzionale) offset nell'array.<br />

		Restituisce un array della forma [[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order]].
	</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
